50001 发表于 2023-9-15 17:21:55

英文原版- Octane2021.1.6-R4 英文版2021.1.6-R4 英文版 支持R15-2023 正版非和谐!需




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不懂的务必先学习!就一张图,清晰明了帮助你快速了解OCtane!!!2021.1.6-R4-win 增加支持C4D 20232021.1-(R4) 插件修订版
– 对体积对象的体素着色器采样进行了修订,使其更易于处理
– 对 aov 项目的小修复
– 为导出对话框添加了试用延迟参数以解决导出问题关于这个小版本更新介绍,可以查看octane官网:https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=85&t=78663
该版本提高了当前Nvidia Ampere GPU的性能,添加了新的布尔剪辑材料,改进了体积渲染,并重构了软件对AOV的处理。
RTX光线追踪(也可在Nvidia旧图灵架构的GPU上使用)得到了改进,“大多数生产场景”使用RTX光线追踪渲染“快1-5%”
OctaneRender 2021.1中的新功能包括基于着色器的布尔裁剪系统,该系统使用户能够将裁剪材质应用于体积、网格或Vectron公式,并将其用于布尔减法。
与传统的布尔建模不同,可以使用剪切材质的UV集,使用父对象的材质或纹理自动填充由此创建的新曲面
OctaneRender 2021.1还引入了一种新的节能GGX BRDF模型,可用于 Glossy、Metallic、Specular和Universal材料以及Metallic层和Specular层节点。
它旨在防止随着表面粗糙度增加而导致的能量损失,这会导致使用旧GGX BRDF模型渲染的粗糙表面意外变暗。
该软件的体积渲染功能也得到了扩展,支持体积光链接,可以指定哪些光将在体积内散射。
此外,一个位置可以重叠的卷数增加到了16卷;卷现在可以使用依赖于用户实例ID的纹理,例如实例颜色。
Otoy还重构了用于生成渲染通道的OctaneRender(任意输出变量)系统,增加了对自定义AOV和全局纹理AOV的支持。
新的渲染AOV组节点系统使用户能够添加任意数量的输入,然后将特定的渲染AOV节点连接到它们,从而可以创建自定义AOV。
渲染AOV组可以嵌套,并且可以一次性启用或禁用整个组。
现在还可以将纹理或OSL着色器应用于整个场景,包括或排除环境,并将该纹理或着色器渲染为信息AOV
用户可以分配Octane的任何内置色彩空间,包括ACEScg,或任何受OpenColorIO (OCIO) 标准支持的色彩空间——在OctaneRender 2021.1中更新为OCIO 2。
该版本还为RGB颜色引入了比标准sRGB色域更宽的色域,并且可以指定光谱颜色的白点。
小功能和性能改进
OctaneRender 2021.1中的其他更改包括对表面散射系统的更新,以及新的纹理节点、纹理数学运算和投影节点。
性能改进包括更新OctaneRender的AI Light算法,Otoy表示该算法可减少美颜过程中的噪点,并将最终帧渲染加速“2倍或更多”。感兴趣的可以直接访问Octane官网查看介绍:https://home.otoy.com/octanerender-2021-rndr/2021.1-(R4) 插件修订版
– 对体积对象的体素着色器采样进行了修订,使其更易于处理
– 对 aov 项目的小修复
– 为导出对话框添加了试用延迟参数以解决导出问题2021.1-(R3) 插件修订
– 渲染 AOV 的小修订
– 自定义图标样式:默认/暗/亮(来自 LV/GUI/图标样式)
– 修复了卡通灯参数2021.1-(R2) 插件修订版
– 渲染过程中缺少 lightID8
– 修复了顶点贴图命名问题。它现在保证在 VertexTags 中使用任何类型的名称,而不会出现任何字符问题或名称冲突。
– 增加重试以避免命令行模式下的登录冲突
– 将旧场景中的旧渲染通道转换为新的 renderAOV 系统。为此在“渲染 AOV”部分下添加了一个按钮。
– 修复节点连接上的节点选择操作
– 对“渲染 AOV”和“AOV 组”部分的一些修复和重新排列。
– 修复:在没有分配一些去噪 GPU 的情况下选择任何去噪传递时渲染停顿。
– 修复:使用纹理 SOLO 模式崩溃
– 修复剪切材料以允许使用任何类型的 C4D 纹理投影2021.1 插件的更改
– 在剪切材料中添加了 ray_epsilon 参数
– 修复:泄漏的节点和复杂设置中堆叠材料的一些问题

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